Roxana Cabello (Coordinadora). Imago Mundi y UNGS
Autores: María Victoria Bourdieu; María Soledad Burghi Cambón; Roxana Cabello; María Ivanna
Coca; Juan Pablo Cremonte; Andrés Espinoza; Georgina González Gartland; Carlos La Torre;
Diego Levis; Silvana Lucero; Renzo Moyano.
El desarrollo y expansión de tecnoentretenimientos ha puesto al alcance de niños y adolescentes un variado conjunto de opciones que se suman a las tradicionalmente vinculadas con el mercado electrónico. Entre estas opciones se cuentan los videojuegos y los juegos en red de todo tipo.Signados por los rasgos de la época y por la regla de obsolescencia sobre la que se apoya el desarrollo tecnológico, estos productos se caracterizan por la celeridad, que pone su impronta en los contenidos, en el tipo de interfaz que proponen desde el punto de vista de la actividad del usuario y en la propia dinámica del cambio en el dispositivo tecnológico. Ese mismo rasgo de celeridad ha caracterizado al proceso de expansión que el consumo de juegos en red ha alcanzado en Argentina durante el primer lustro del siglo XXI. Efectivamente se trata de un fenómeno que llama poderosamente la atención ya que resulta transversal a diferentes sectores socioculturales, trasciende los ámbitos estrictamente urbanos y marca a primera vista una línea de continuidad con el clásico consumo de videojuegos: se realiza preferentemente en locales públicos.
Desde estas coordenadas y con una fuerte impronta interdisciplinaria, CIBERJUEGOS intenta dar cuenta de estas nuevas realidades con el objeto de comprender las pautas de sociabilidad y consumo cultural que cruzan a amplios sectores sociales.
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